《暗区突围》玩家也是一看DNA就动了 暗区突围玩久了后遗症

这几年行业增速慢下来之后,经常会让人有一种恍惚感。
比如最近发现《暗区突围》手机游戏开始了四周年庆,我一下还没反应过来——这游戏竟然都上四年了?明明搜打撤品类势头正劲,《暗区》给人的印象也算年轻。
但回头看看,这四年发生的事其实不少。就拿《暗区》来说,大到各种新地图方法、原创剧情PV、拓展全球观、剧情战役之类的大动作,小到诸如准星、搜索协议、操作减负之类的细节打磨……走到S18的《暗区》,已经和四年前大不一样了。
这个赛季,《暗区》还端出了搜打撤里特别少见的PVE生化玩法。这个新方法给人最大的两个印象,壹个是汹涌的尸潮带来的压迫感,另壹个就是爽——爽到很多人不玩的时候,脑子里也全是那个画面。
图源B站 @维克暗区突围
如今在数据和影响力方面,《暗区》也都超出了不少人四年前的预料——全球注册用户突破2.3亿,玩家遍布欧美、日韩、东南亚、拉美,在全球都算国内STG顶流其中一个;
前一阵,官方发了一条叫《卡莫纳的夏季》的片子,还给很多老玩家都看泪目了。清玄、学冬、小阿瑶、染花香……这些主播的名场面是他们一路看过来的,自己也是从S1开始一路玩过来的。四年前的夏季,是那些玩家更快乐的一段时光。
这两天在青岛,官方还举办了四周年线下活动主题,搭了一座万平的实景卡莫纳小镇,里面的布景、互动,《暗区》玩家也是一看DNA就动了。
比如躲避水渠定点雷这个摊位,复刻了前线要塞的典范撤离点,让玩家能现实尝试一把水渠撤离;黑门撤离时刻,则是复刻了电视台地图的撤离点;包括卖道具的文森百货、拆组枪械的卡莫纳枪匠,还有7米高的大金雕像……要素过于齐全,加上一大群拉风到爆的coser,这简直就是《暗区》玩家理想中的游乐场了。
站在圈外人角度,《暗区》如今的成功其实不那么好领会。
毕竟这款游戏没有背靠大IP,在搜打撤市场尚不明确的时候就开始投入,同时还坚持硬核博弈,这些在很多人看来都顶着不小的风险。结局魔方硬是靠着死磕出来的技术、方法,甚至包括原创全球观和剧情,一直火到了四年后。
在抖音、快手,《暗区》四周年的话题都登上了热榜
这背后的决策途径,恐怕没那么容易说清。但看看《暗区》这四年的来时路,我倒是发现一件事:他们的选择总是有壹个共同点——「贪」。
01最「既要又要」的产品 走通最难的路
何故说他们「贪」呢?放在游戏研发的语境来说:《暗区》实在是太「既要又要」了。
对大部分产品来说,能有一块突出的长板已经不要易。但《暗区》在每壹个阶段,都贪心到试图拿下壹个高难度的课题,几乎年年如此。
比如第一年,他们死磕的是「沉浸感」。这个决定因素词,让《暗区》在各种层面都和大多数STG游戏大相径庭。
美术上,《暗区》从一开始就没想讨好全部人。它主打严肃、真正的冷峻风格,采用了大量PC/主机端的渲染技术。场景是靠实地采风、3D扫描还原出来的,光照、天气、云影变化是动态拟真效果——不只是为了让画面更好看,更是要让玩家相信这个地方存在。
在核心尝试上,《暗区》则主打玩家弱势+环境对抗的底层逻辑——你不是战场上的英雄,只一个想活着走出去的普通人。
这种设定,让《暗区》的节拍天然比大多数STG游戏更慢、更重。玩家不得不运用战略处理各种情况,谨慎地找掩体、排点,思索每一枪如何开。改枪上弹、肢体损伤这些相对硬核的制度,也进步了玩家的上手门槛。
但也正是这些选择,让《暗区》的正反馈比大多同类产品更剧烈,也让「沉浸感」成了《暗区》身上最大的壹个标签,甚至在搜打撤乃至STG手机游戏中,都变成了面目最鲜明的壹个。
到了第二年,大家觉得搜打撤只用做好局内就行的时候,《暗区》又开始往「内容性」上强度,贪壹个内容型游戏才有的叙事深度。
这一年,暗区拿出了剧情战役「深渊行者」,壹个完整的、强引导的PVE剧情关卡。玩家不用带入物资,而是运用剧情关卡中的装备潜入要塞、炸毁重要设施、破解下载数据……
这就又和主流的STG行为格格不入了。毕竟对传统STG来说,剧情/全球观大概是最不重要的一环;在长线手机游戏里,做消耗性的剧情玩法也显得性价比不高。
然而从一开始,《暗区》就构建了壹个在大国夹缝中虚构的第三全球民族卡莫纳,以此为核心推敲全部的全球观、故事和表达基调,而且还真构建得很完整合理。理想国的伏笔、势力的兴衰、NPC的身世和动机,这些线索可以一路从几年前铺垫到现在……这一手,连很多内容型产品都没做好。
结局到现在,《暗区》玩家的口味都已经养刁了——每次发新的PV,总能冲上平台榜单,大队人马开始在官号下催更剧情、解析全球观走给和人物弧光……制作组也因此被叫成了「暗区制片厂」。
谁敢信这是个竞技游戏的热评……
这时的《暗区》也给我一种感觉:搜打撤的边界,已经不可一概而论了——放在以前,我很难想象玩家会对这种游戏里的NPC动情感……
到了第三年,竞品大量涌入时,《暗区》反而掉头从头审视了一次自己,把重心放在了「博弈性」和「沙盒化」上。
这一年的改动,几乎全部围绕信息博弈展开。比如S13加入了可以探测区域内敌人的战区扫描终端,以及能超距离收集画面的监控球;包括通讯体系黑入、电视台摄像头操控等手段,都是在让信息的获取方法更多、传递更快、战略选择更丰盛。
在这些机制丰盛之后,《暗区》最核心的搜打撤博弈,变得更纯粹、更有可玩性了。但搜打撤在本质上,就不是只有一种获胜途径的游戏,这又让他们在沙盒化上下起了工夫:让不同风格的玩家,都更适应自己的生存方法。
S13的核心改动,很大程度上就是在拓宽沙盒的方法宽度。比如搜索协议的配置,让更注重「搜」的玩家有了更稳定的收益预期;必出大金的设计,也让每一趟高风险摸金有了底线回报;一键起装、连续治疗等各种操作减负,则是让不擅长复杂操作的玩家,也能专注于策略本身。
如今,市面上的搜打撤产品多如牛毛。除开最基础的技术底子,大家拼的无非也就是沉浸感、内容性、博弈性和沙盒化这四个维度的长短。
横给对比一下,这四个维度,大多数产品基本只能做长两个,能做长三个的已经是凤毛麟角。而《暗区》这种既要又要、四个维度全都要拉满的行为,在研发角度不仅压力极大,动作变形的风险也会很高。
但《暗区》最神奇的一点就在于:这么贪的前提下,它非但没有崩盘,反而真的把这条最难的路给走通了。
02爆发的势能 靠四根柱子撑起
想必很多人会有个疑问:凭啥子别人贪就容易动作变形、打水漂,但《暗区》却贪成了?
归根结底,也许是由于魔方对搜打撤的底层判断,从一开始就和别人不太一样——搜打撤和传统竞技最大的不同,就在于它不是个纯粹的单局游戏,更像是个草根大舞台,有胆你就来。
此前在《时代财经》的采访中,主策117也提到过类似的逻辑:搜打撤的核心尝试是一种「公路片逻辑」——玩家从A点到B点,和各种人/环境发生冲突。玩家们是舞台上的演员,演绎着自己的故事,串联起整个尝试循环。
这也是何故,很多玩家会认为:《逃离塔科夫》本质上是个MMORPG——这个意思和117说的差不多,都在直指搜打撤的本质。
一旦接受了这样的设定,你就会发现:这个舞台天然就需要四根柱子支撑,缺一根都搭不稳。而《暗区》的贪,也许是这个品类走得更深、更远的唯一解。
「沉浸感」得贪,不然演员没法一秒入戏;「内容性」得贪,不然这个舞台不够真正自洽,没人愿意一直演下去;「博弈性」得贪,不然戏码不够刺激有趣;「沙盒化」也要贪,不然舞台上只有一种桥段,再沉浸也会让人厌恶……
从这个角度看,《暗区》的贪,其实是这个品类里极点的长期主义。
它前期承担了比其他产品更重的包袱、更大的投入,可一旦这套框架跑通了,它注定会成为最完整,也最难被复制的长线产品。
壹个明显的现象是:到了第四年,这种长期主义的复利效应开始集中爆发了。前三年,他们更多是针对某个单一维度去寻觅和试错;但从第四年开始,你会发现他们的动作是齐头并进的。
比如S18的生化玩法,乍一看,这只是个新的PVE方法——打丧尸嘛,STG游戏谁没做过?但把它放在《暗区》四年的坐标系里看,它几乎在每壹个维度都有所进步。
在沉浸感上,S18的新地图湾区本身就是在北欧实地考察后,参考了现实建筑和战地风格设计出来的。在这张地图里,玩家一上来就能感受到扑面而来的肃杀感。而生化主题在延续《暗区》写实基调的同时,它的压迫感、刺激感,又被这种写实给反衬得更加强烈;
在内容性上,生化玩法不是强加的方法,而是从S9理想国就开始埋暗线,把感染事态的爆发铺垫了将近两年才引爆;
在博弈性上,生化玩法也没有变成纯粹的爽游,反倒是特别讲究合作和策略。尤其是在无尽玩法里,玩家往往要明确分工、分担压力,衡量当前的威胁度和撤离收益。这和PVP其实一脉相承,只不过换了一种方法实现;
在沙盒化上,生化玩法也给《暗区》加了壹个新选项——在此之前,《暗区》的沙盒基本都在PVP框架内做文章,但现在多了一条路:玩家在生化玩法里赚到的物资和柯恩币,在成功撤离后可以带入PVP的经济循环中。这不仅给中轻度玩家提供了一条相对安稳的搞钱途径,也大幅降低了搜打撤的门槛。
这四个维度的齐头并进,很容易给人一种感觉:如何他们一做新物品,尝试就能做得这么密、这么厚重,让人这么迷恋?
这也是《暗区》在TapTap、好游快爆
评分四年都没有下滑的缘故其中一个
某种程度上,这种效果就是这几年「贪」出来的。
包括此前S16的山谷猎人、S17主打微恐方法的诡雾山谷……你会发现《暗区》加的每壹个新方法,都在从某个细分角度切入,但最终整体堆高了这个游戏的势能。
他们全部的选择,都在围绕搜打撤这个核心主干,持续往这个沙盒里装入自洽的、高质量的新尝试。这也解释了何故《暗区》的核心玩家不仅没有由于各种新玩法流失,反而展现出了极高的粉丝粘性和二创热诚。
03搜打撤的下半场 靠啥子
之前三周年时,117和大家说过:「大家的目标还是实事求是,每年都有增长,并保持自己的面目。如果连续10年都有增长,大家就很NB了。」
放在以前,这句话看起来的确有点像套话。但从《暗区》这四年的动作来看,他们还真的是把「长期主义」当成了壹个起码的战略。不然也不会从一开始,就选了最难走的一条路。
如今回头看看,《暗区》倒是在稳定增长。但搜打撤品类的下半场会怎样进步?这也是个值得反思的事。
随着大厂小厂集体下注、各路新品密集爆料,搜打撤已经成了一片红海,同时也是新的全民FPS赛道。
但红海不等于触顶,目前搜打撤依然有二次扩圈的机会。在这个阶段,靠题材、爽感或是新的设计,许多产品都有机会崭露头角。不过从《暗区》的故事中也不难看出,这个品类的竞争,早就脱离了一时的风口博弈,演变成了壹个以三年甚至五年为周期的长线战场。
在这种漫长的周期里,搜打撤接下来最激烈的竞争,大概率不会发生在纯粹的方法层面。
这四年里,方法上的花样已经被大厂小厂穷举得差不多了,特别创造的方法变革也很难一下子爆发。真正会决定谁能活得更久、更好的,或许是那些看起来最没差异的部分——经济体系的稳定性、全球观的丰盛度、老玩家和新玩家的差距是否过大……这是长期主义真正的战场。
在搜打撤的第壹个五年里,全部的头部产品,基本都把这些事磨到了极点。它们实际上在证明一件事:「贪」不一定是坏事,就看你贪的是啥子。就好比在搜打撤这种战场里,越是贪快的人,越也许更快地下桌;而冲着长期去贪的人,更容易走到下壹个周期。
